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【校场】电子游戏如何让现代军队赢在起跑线上

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本周,一篇仅存活半天的文章,重创了游戏行业公司市值,也引发了大范围的舆论声讨。虽然在一些保守主义者看来,电子游戏要么是精神鸦片,要么是魔鬼的洗脑。但几十年的电子游戏发展史已经深刻地影响了这个世界,优秀的游戏不仅能传递文化,还能起到对青少年启迪的作用,给人们带来别样的人生体验。特别是在受众文化水平越来越高的今天,很多游戏也越来越“硬核”,这使得它们开始被各国军队所重视,成为了助力各国军队发展的好帮手。

游戏最早就是一种对学习和训练的娱乐化模拟。在古代,军队更是会组织打猎等娱乐活动进行训练。而随着电子技术的发展,电子游戏作为一种新的娱乐手段出现。与此同时,军队也在寻求各种模拟手段来提供训练,在这个背景下,美军率先意识到,既然游戏的目的是让人在虚拟中获得体验,训练的目的是低成本的让士兵获得操作武器的体验,那么为什么不能用电子游戏来进行军事训练呢?

1981年,美国陆军就瞧上了雅达利发行的街机游戏《终极战区》。因为这款街机游戏是一款车长视角的射击游戏,加上画面“不错”,美军认为可以拿来给装甲兵训练用。为此,陆军方面找到了雅达利,希望雅达利能在这款游戏的基础上开发出一台用于培训M2步兵战车车组的专用街机游戏。不过由于开发者的反战主义倾向和其他原因,该街机游戏仅制造了两台原型机。

游戏能让士兵足不出户接受训练,这个优势在疫情期间更为突出。根据美国媒体在去年5月3日的报道,美国陆军第1骑兵师第3装甲旅的几位高级军官在试玩了诸如“血条世界”、“落地成盒”等几款热门网游后,决定将“魔法雷霆”作为全旅官兵疫情期间的日常训练手段。第3装甲旅战斗部队发言人史考特·库恩上尉更是在社交媒体上透露:“《战争雷霆》这款游戏,能够让我们的士兵们遇到各种各样的对手,从而起到提升军事实力的效果。”库恩还透露了该部队士兵的最近动向:“现在我们已经做好了打排名赛的准备。”

利用魔法雷霆进行装甲部队训练的不仅仅是美国陆军,还有韩国陆军。不过与美军不同,美军是让菜鸟们在接触坦克前体验生活,韩军则是将游戏当作社团活动,用自己的指挥知识去打游戏。韩国陆军的第3装甲旅(装备T-80U坦克)的指挥社团,将战争雷霆作为其社团活动。不仅人手在游戏里有一辆近似同款的T-80U,还通过自定义房训练营连级指挥能力,并积极加入公服游戏去组队虐菜。根据国内玩家的反应,游戏里的KAAS联队(也就是该部指挥社团所在游戏里建立的联队)战绩也很不错。

不仅是陆军的装甲兵,各国空军也是广泛的利用各类游戏进行训练,这其中最为人所熟知的就是俄罗斯雄鹰动力(Eagle Dynamics)公司开发的数字战斗模拟(DCS)。DCS凭借其优秀的气动模拟和极致还原的建模,受到了众多国家空军的欢迎,甚至某大国的空军也曾公开采购过。这也很好理解,真机出动一次,飞一小时就得烧掉几十万,而且受限于天气和维护情况,不好组织空域;专用的模拟器价钱很高,一个场站也就买得起几套;而DCS,作为一个电脑软件,没钱的部队甚至可以直接利用部队的电脑室,再买点外设就可以让所有飞行员都能训练上。不仅能凑合着加强基本功,训练他们如何操作机上仪表和飞行的要领,甚至还能考核其对战法的掌握程度,进行模拟攻防训练。

游戏不仅可以模拟昂贵的重装备,节约资金和方便新手掌握。其在特种部队中也有着越来越重要的作用。对于特种部队和反恐任务而言,执行任务时,对目标地区多一分了解,对困难的突发情况多一份预案,成功的可能性就越大。这时候,游戏技术的代入性和沉浸性就能运用到特种作战上。这其中最广泛的运用便是“跑图”,利用游戏自带的地图编辑器,或者高端一点利用游戏引擎,把任务地区在游戏里“还原”出来,然后让大家在游戏里把路径摸熟了,这对任务的帮助可就大了。

根据俄罗斯媒体报道,2003年10月,为确保成功营救被恐怖分子困在莫斯科轴承厂文化宫的人质,“阿尔法”特种部队就利用游戏,将文化宫的设计图转化为虚拟世界中的建筑。通过在游戏反复进入虚拟的文化宫,摸索了最佳进攻路线。还在游戏内对释放化学气体等方案进行了演练,最终确定了营救行动的方案。事后俄军有关负责人表示,电脑游戏对此次行动的顺利实施“起到了极为重要的作用”。

电子游戏不仅能直接进行训练,其衍生出来的各类设备和为游戏服务的软件也能直接作用于军事。美军将游戏的AR和VR技术与作战结合起来。通过采购成熟的民用VR设备,再利用商业游戏引擎对任务场景进行虚拟建模。美国空军此前就采购了红色六号公司的ATARS系统,让飞行员与AR头盔中的苏-57进行狗斗作战。美国陆军和海军陆战队则采用了搭载了集成视觉增强系统(IVAS)的微软Hololens头显,让士兵如同游戏里一样,随手一指便可以在其他战友的AR眼镜里标致出进攻路线、敌人数量和位置,并且可以实时查看无人机的画面。

除了实战时为士兵提供游戏一样的UI进行辅助,甚至可以为士兵提供辅助瞄准,以便他们进行腰射或者拐角射击。该设备还可以用于训练,模拟周边产生爆炸和枪炮声。在美军的未来计划中,这套设备甚至可以与战斗机飞行员的AR头盔进行联网,前线士兵可以利用AR设备在空中画出图案来指示空袭,飞行员只需按空中虚拟的路径飞行剂可。飞行员也能通过AR设备,直接将标记的敌人位置发送给战区内的其他单位,让真实战场像诸如男友系列的游戏靠拢。

此外,游戏还能在治疗心理疾病(如PTSD)方面取得成果。医学认为,战胜恐惧的最好方式就是面对恐惧,让士兵在游戏内重回战场,有助于士兵直面战场,从而进行适应和反思。荷兰国防部军事心理健康部门便结合成熟的商业游戏VR设备,开发出了运动辅助多模态记忆脱敏和重建(Motion-Assisted Multi-Modal Memory Desensitization and Reconsolidation,简称3MDR)系统用于治疗。除此之外,使用VR设备进行心理治疗,还有助于降低患者对看心理医生的羞耻感。目前,类似的项目已经在多个国家开始试验。

最后,游戏输入设备(例如方向盘,手柄)也被各国军队广泛的用于操作遥控设备。以XBOX手柄为例,现在是美军小到无人车,大到攻击型核潜艇潜望镜的操作工具。目前无人作战技术的发展主要有两种技术,一种是以人为核心的遥控技术、一种是以AI为技术的机器学习路线。以人为核心的遥控技术下,战斗力受操作员的水平影响极大,这种情况下,一个入伍前的载具类游戏高手,其所需的培训时间自然更短——这个道理不难理解,二战时期美军飞行员数量远远多过日本,原因之一就是美国民间拥有更多的飞行爱好者,其飞行员培训的难度比日本那些只有高中文化水平,完全没有接触过飞行的学生兵低得多;对于机器学习的AI来说,看似和游戏无关,然而,目前的机器学习技术极度依赖GPU,而现在的GPU之所以有今天的水平,很大程度上是由玩家们在过去购买显卡和游戏主机而支撑起来的市场。

可以说,在现代战争愈发信息化和智能化的今天和明天,游戏与军事的关系相比十几年前只会更深。在科技化和数字化的今天,不去积极拥抱变化,不去积极适应潮流,保守的固步自封只会让自己陷入落后。寓教于乐本身就是教育工作者梦寐以求的目标,对于军队来说,有什么能比让士兵爱上训练更值得投入的呢?大多数事物都有其两面性,体育运动可以强身健体,但过度运动会导致受伤,沉迷其中“逃课打球”的现象在中小学更是屡见不鲜。同理,青少年沉迷游戏的问题,更多是家长和学校的教育问题,简简单单否定所有游戏活动,并斥其为“鸦片”,不仅是推卸责任,更可能让我们的军队和国防教育落后于人。

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